Unidad 1: Resumen

13 octubre, 2011

OBJETOS DE APRENDIZAJE Y RECURSOS EDUCATIVOS ABIERTOS

1.- Objetos de aprendizaje

Se empezó a hablar de los Objetos de Aprendizaje (OA) en la década de los 60, no obstante su vertiente educativa se gestó en la década de los 70 con la definición del hipertexto ideal. Ya en  la década de los noventa se  desarrollan aplicaciones técnicas para la creación y reusabilidad de objetos de aprendizaje.

Fuertemente  influenciado por la programación orientada a objeto la digresión entre un enfoque más técnico y computacional, frente a otro más comunicativo e instructivo, ha favorecido que existan múltiples definiciones de objeto de aprendizaje y escaso acuerdo entre el término que se debería asumir. Una de la más difundida es la realizada por el Institute of Electrical and Electronics Engineers (IEEE), que concibe los objetos de aprendizaje como cualquier entidad, digital o no que puede ser utilizada, reutilizada o referenciada para llevar a cabo el proceso enseñanza-aprendizaje (IEEE  Learning Technology Standards Comittee, 2001). En este sentido, cualquier objeto que transmita información, y por tanto, cualquier medio de soporte físico o electrónico, podría ser un objeto de aprendizaje.

** Objetivo de los OA

Figura 1: Objetivo de los OA

Fuente: Nieto, M. (2010).

Los objetos de aprendizaje son la denominación más extendida (e internacional) que designa un medio didáctico reutilizable en red, Solano I., (2007). Wiley (2005) señalaba que es preciso tener en cuenta el tamaño del objeto de aprendizaje para su posterior reusabilidad en un contexto educativo. Así, señalaba que un objeto pequeño es un objeto simple no combinado con otro (un archivo de cualquier tipo: jpeg,doc,wav…), mientras que un objeto grande son muchos objetos de aprendizaje combinados para construir uno más grande (una página web con archivo de diferente naturaleza y enlaces y recursos vinculados). En relación con el tamaño, también se debe referencia al contexto con el que se relaciona.

En primer lugar, el contexto interno alude sobre todo a una propiedad técnica que tienen los objetos pequeños combinados en un único recurso de mayor tamaño. Sin embargo, el contexto externo implica que estos objetos combinados incluyan aspectos que los vinculen con un proceso de aprendizaje y un contexto determinado, por tanto los metadatos aplicables a contextos externos son de carácter subjetivo y por ello de difícil adaptación a otros contextos .De acuerdo con estas definiciones, se señala que “para mejorar las posibilidades de reutilización de un recurso de bajo nivel de agregación como una fotografía o texto, es más interesante conocer su contexto externo es decir, para qué ha sido utilizado por otros, que su contexto interno, necesariamente poco definido”.

La Prof. Elvira Navas en el V Congreso Internacional de Tecnología y Educación), realizado en la Universidad Metropolitana, habla acerca de los objetos de aprendizajes.

Allí menciona algunas características de los OA (ver figura 1):

  • Reutilización: es un concepto clave de los OA. El fin con el que se crean los OA es la reutilización, trabajar en un mismo material y mejorarlo.
  • Interoperabilidad: el hecho de que el OA pueda ser usado en diferentes plataformas.
  • Metadatos: se refieren a las etiquetas que le agregamos al objeto (quién lo creo, cuándo, el tipo de archivo, la parte legal, derecho de autor)
  • Repositorios: librerías de objetos donde se publican los objetos y se clasifican.

Figura 2:
Características de los OA

Fuente: Navas, E. (2009)

Un punto importante a tomar en cuenta en el análisis de los contenidos abiertos es el referido a la licencia y reconocimiento de la autoría de los mismos. Partiendo de la filosofía del software libre, los contenidos abiertos deben ser recursos ausentes de licencia o con una licencia flexible, para que éstos puedan ser adaptados libremente a
otros contextos.

Algunas de las licencias basadas en el estilo de software libre que se pueden utilizar son Creative Commons o las basadasen el reconocimiento de documentos libres. Estas licencias se basan en la posibilidad de crear, difundir y distribuir libremente y permitir la manipulación de aplicaciones, software o contenidos para la mejora de sus funcionalidades, utilidad y aplicabilidad de los mismos. En sus orígenes el término Copyleft, era el procedimiento empleado para “licenciar” productos que posteriormente serían expuesto libremente a los usuarios que quisieran modificarlo con la finalidad de que estos cambios siempre revirtieran en la comunidad. Este procedimiento de licenciar productos dio lugar al surgimiento de diversos tipos de licencia. Una de las que mayor difusión ha adquirido recientemente es Creative Commons(ver este enlace para mayor información http://es.creativecommons.org/ )

**Mapa conceptual de los OA

Fuente: Ossandón, Y.(2005) y Nieto, M. (2010).

2.- Recursos Educativos Abiertos

El  término recurso educativo abierto (REA) se definió en el Forum de la Unesco sobre el impacto del material educativo abierto en la educación superior en el 2002 dela siguiente manera:

“[…] materiales en formato digital que se ofrecen de manera gratuita y abierta para educadores, estudiantes y  autodidactas para su uso y re-uso en la enseñanza, el aprendizaje y la investigación.”

(Navas, E (2009) define  un REA como: “recursos para enseñanza, aprendizaje e investigación que reside en un sitio de dominio público o que se han publicado bajo una licencia de propiedad  intelectual que permite a otras personas su uso libre o con propósitos diferentes a los que contemplo su autor”

La primera definición se basa en el concepto de “material”, lo cual permite incluir artefactos de muy diversa naturaleza. Aunque la idea típica de  recurso educativo digital es la de contenidos educativos  en formatos web –incluyendo texto, imágenes y ejercicios habitualmente– también caben otro tipo de “materiales” en la definición. Por ejemplo, documentos con directrices sobre cómo enseñar una determinada materia o incluso conjuntos de datos sobre la evaluación y funcionamiento de experiencias educativas pasadas encajan en la definición de REA.

El término REA ha sido utilizado para referirse a los materiales de
aprendizaje, tales como:

  • Objetos de aprendizaje (pruebas, crucigramas, tarjetas, mapas interactivos, líneas de tiempo, etc.
  • Audio-conferencias
  • Audio-video conferencias
  • Imágenes
  • Sonidos y música
  • Todo el contenido de un curso
  • Colecciones de artículos de revistas profesionales y almacenes institucionales
  • Libros de texto

Algunas definiciones más recientes de REA, le dan énfasis al PROCESO de crear conocimiento abierto y promover que el compartir el conocimiento sea menos restrictivo.

**Ventajas y Desventajas de los REA

**Características de un REA

Fuente : Navas, E (2010)

**Componente de un REA:

Contenidos educativos: Constituyen las unidades de información  presentadas en una variedad de formas (visual, auditiva, multimedia, hipermedia),  propósitos educativo(informativo, evaluativo, instruccional, de investigación) y modo (expositivo, interactivo,  participativo).


Herramientas: Representan el soportetecnológico a través de herramientas o sistemas  para crear, permitir el acceso, uso y mejoramiento de los contenidos educativos abiertos.

Recursos de implementación: Mecanismos que regulan, recomiendan y orientan su utilización, de cara a las restricciones de propiedad intelectual que pudieran tener.

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GLOSARIO:

Hipertexto ideal Hipertexto, expresión acuñada por Theodor H. Nelson en los años sesenta, se refiere a un tipo de texto electrónico, una tecnología informática nueva y, al mismo tiempo, un modo de edición.
Programación Orientada a Objeto La orientación a objetos es un paradigma de programación que facilita la creación de software de calidad por sus factores que potencian el mantenimiento, la extensión y la reutilización del software generado bajo este paradigma.La programación orientada a objetos trata de amoldarse al modo de pensar del hombre y no al de la máquina. Esto es posible gracias a la forma racional con la que se manejan las abstracciones que representan las entidades del dominio del problema, y a propiedades como la jerarquía o el encapsulamiento.El elemento básico de este paradigma no es la función (elemento básico de la programación estructurada), sino un ente denominado objeto. Un objeto es la representación de un concepto para un programa, y contiene toda la información necesaria para abstraer dicho concepto: los datos que describen
su estado y las operaciones que pueden modificar dicho estado, y determinan las capacidades del objeto
Metadatos Son datos que describen otros datos. En general, un grupo de metadatos se refiere a un grupo de datos, llamado recurso. El concepto de metadatos es análogo al uso de índices para localizar objetos en vez de datos. Por ejemplo, en una biblioteca se usan fichas que especifican autores, títulos, casas editoriales y lugares para buscar libros. Así, los metadatos ayudan a ubicar datos.Para varios campos de la informática, como la recuperación de información o la web semántica, los metadatos en etiquetas son un enfoque importante para construir un puente sobre el intervalo semántico.
Plataforma En informática, una plataforma es un sistema que sirve como base para hacer funcionar determinados módulos de hardware o de software con los que es compatible. Dicho sistema está definido por un estándar alrededor del cual se determina una arquitectura de hardware y una plataforma de software (incluyendo entornos de aplicaciones). Al definir plataformas se establecen los tipos de arquitectura, sistema operativo, lenguaje de programación o interfaz de usuario compatibles.

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Navas, E. (2009). Objetos de Aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos. ¿Hablamos de lo mismo?. Consultado el 1 de octubre del 2011. Disponible en línea en http://www.slideshare.net/elvinavas/recursos-educativos-abiertos-y-objetos-de-aprendizaje/download

Navas, E. (2010). Seminario WEB 2.0. Objetos de Aprendizaje y Recursos Educativos Abiertos. Consultado el 5 de octubre del 2011. Disponible en línea en : http://www.slideshare.net/elvinavas/conferencia-oa-y-rea-santo-domingo

Nieto, M. (2010). Importancia de los Objetos de Aprendizaje en la Educación Virtual. Consultado el 8 de octubre del 2011, disponible en línea en http://www.slideshare.net/mnieto2009/importancia-de-los-objetos-de-aprendizaje-en-la-educacion-virtual

Nuñez, M. (2008). Módulo I: Introducción a los recursos educativos abiertos. Consultado el 6 de octubre del 2011. Disponible en línea en : http://www.vidadigital.net/blog/2008/08/30/tutorial-sobre-recursos-educativos-abiertos/

Ossandón,Y.(2005). Objetos de Aprendizaje: Un recurso pedagógico para Elearning.Material en PDF. Dirección de Formación mediatizada.Universidad deTarapacá.Arica,Chile.Email:yossando@uta.cl

Solano I., (2007) .Repositorios de Objetos de Aprendizaje para la Enseñanza Superior. Consultado el 24 de septiembre del 2011. Disponible en línea en: http://digitum.um.es/xmlui/bitstream/10201/13419/1/DSpace.pdf

Wiley, D. (2005). Getting Axiomatic about Learning Object. Consultado el 1 de octubre del 2011. Disponible en línea en : http://reusability.org/axiomatic.pdf


Licencias Libres

26 septiembre, 2011

GPL

La GNU GPL (General Public License o licencia pública general) es una licencia creada por la Free Software Foundation a mediados de los 80, y está orientada principalmente a proteger la libre distribución, modificación y uso de software. Su propósito es declarar
que el software cubierto por esta licencia es software libre y protegerlo de intentos de apropiación que restrinjan esas libertades a los usuarios.

Tomado de:

http://www.fsf.org/licensing

Creative Commons

Es una organización sin fines de lucro, cuyo propósito es incrementar la capacidad creativa, con base a productos ya elaborados, permitiendo así que se convierta en un bien común y que esté a disposición del público sin
restricciones legales y de uso.

Las Licencias CC

Creative Commons Internacional diseñó 6 tipos diferentes de licencias para garantizar la flexibilidad que no ofrece copyright en el uso de las creaciones, bienes y el conocimiento; asegurando el mínimo de restricciones en ellos según sea el caso. Para lograrlo estableció un conjunto de condiciones, que se mencionan a continuación:

Atribución por

Permite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar su trabajo con derechos de autor – y trabajos derivados basados en ella – pero sólo si ellos dan crédito de la manera que usted solicite.

Compartir bajo la misma

Permite que otros distribuir trabajos derivados sólo bajo una licencia idéntica a la licencia que rige su trabajo.

No comercial

Permite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar su trabajo – y trabajos derivados basados en ella – pero con fines no comerciales.

Sin obras derivadas

Permite a otros copiar, distribuir, exhibir, y realizar sólo la copia literal de su trabajo, no trabajos derivados basados en él.

tomado de:

http://ccv.cnti.gob.ve/index.php/Portada

Copyleft

El copyleft es un método general para hacer un programa (u otro tipo de trabajo) libre, exigiendo que todas las versiones modificadas y extendidas del mismo sean también libres.

La forma más simple de hacer que un programa sea libre es ponerlo bajo dominio público, sin derechos de autor. Esto permite a la gente compartir el programa y sus mejoras si así lo desean. Pero también permite que gente no tan cooperativa convierta el programa en software privativo. Pueden realizarse tantos cambios como se quiera y distribuir el resultado como un producto privativo. Las personas que reciben el programa con esas modificaciones no tienen la libertad que el autor original les dio, ya que han sido eliminadas por el intermediario.

El objetivo del proyecto GNU es dar a todos los usuarios la libertad de redistribuir y cambiar software GNU. Si los intermediarios pudiesen quitar la libertad, tendríamos muchos usuarios, pero no tendrían las anteriores libertades. Por eso, en lugar de poner el software GNU bajo dominio público, lo protegemos con “Copyleft”. Con copyleft cualquiera que redistribuya el software, con o sin cambios, deberá de otorgar al usuario la libertad de copiarlo y modificarlo, garantizando que se mantendrán estas libertades para todos los usuarios.

El copyleft también provee un incentivo para que otros programadores se sumen al software libre. Algunos programas libres importantes, como el compilador GNU para C++, existen sólo por este motivo.

El copyleft también ayuda a los programadores que quieran contribuir con mejoras al software libre  obteniendo permiso para hacerlo. Estos programadores a menudo trabajan para compañías o universidades que harían casi cualquier cosa para conseguir más dinero. Un programador puede querer contribuir con sus cambios a la comunidad, pero su superior puede querer convertir sus cambios en un producto software privativo.

tomado de:

http://www.gnu.org/copyleft/copyleft.es.html